LOOP Año 4 en crowdfunding ♾Haz realidad nuestros sueños♾

Dinero

#01 Codicia digital, el valor del juego
El segundo año de LOOP viene lleno de monedas y billetes: ponemos el dinero encima de la mesa para abordarlo desde dentro y fuera de la pantalla. Acompañados por más de 40 ilustradores y redactores, hablaremos sobre el pasado, presente y futuro del dinero en el videojuego: el capitalismo más salvaje, la explotación laboral, la sostenibilidad del medio o las economías virtuales replicando la realidad son algunos de los temas que recorremos a lo largo de las 224 páginas del número. Es la hora de tocar la campana de LOOP.

Ya disponibles en formato físico y digital

Sumario

LOOP#01 Dinero

  • Analizaremos la financiación en España a través de distintas conversaciones que Fernando Porta mantiene con Baroque Decay (‘Yuppie Psycho’), Beautiful Glitch (‘Monster Prom’), Chibig (‘Summer in Mara’), Deconstructeam (‘The Red Strings Club’), Fictiorama (‘The Fabulous Fear Machine’), The Game Kitchen (‘Blasphemous’), Mango Protocol (‘Agatha Knife’), Monte Perdido Studio (‘Highline’) y Super Mega Team (‘The Knight Witch’), que nos permiten desentrañar cómo se consigue desarrollar económicamente un videojuego en el panorama nacional.
  • El complejo tejido industrial del videojuego y sus ramificaciones se elabora en una completa infografía desplegable realizada por Elena Crimental y Jerónimo García, donde se recogen las conexiones clave entre las principales empresas del sector y su progresiva concentración.
  • Una vez más, Jonathan Prat se echa a la carretera para dejarse caer en el sofá de un reconocido estudio español y así presentar desde dentro su proceso creativo. En este caso, la sección Vertical Slice se centra en Brainwash Gang, mostrándonos su peculiar estructura horizontal.
  • El icono moderno Hideo Kojima se convierte en el eje del nuevo Culto al Juego, en el que Sofía Olmos profundiza en el interesante modelo económico que propone en su última obra, Death Stranding.
  • Las mecánicas que usamos para representar la economía y el mundo en los videojuegos también tienen su protagonismo, pues Pablo Saiz de Quevedo analiza la acumulación dentro de los juegos, Americo Ferraiuolo explora la representación de la pobreza en el gótico sureño e Israel Fernández se centra en la psicología detrás de la monetización.
  • El dinero atraviesa la pantalla 💰. Precisamente, Miguel García abre la revista explicando cómo las reglas virtuales impactan y emulan los comportamientos de lo real. Asimismo, Mariela González habla de la monetización de la vida privada, Clara Doña de cómo romper el sistema a través de los cheats y Elena Crimental del impacto de la economía del nabo dentro y fuera de las comunidades del Animal Crossing.
  • Por supuesto, la explotación laboral también tiene su espacio, en esta ocasión de la mano de Victoria Belver, enseñándonos la mano negra de la yakuza que controló la industria del videojuego japonés durante buena parte de los años ochenta.
  • También le dedicamos unas páginas al género tycoon con Sergio Copete, volvemos a adentrarnos en los mundos de itch.io para cuestionar el valor relativo del dinero con Mariona Borrull y, para cerrar, Daniel García Raso expone el horror y el silencio en la producción del hardware.
  • Críticas de The Stillness of the Wind, Black Bird y Cookie Clicker.
  • Como no podía ser de otra manera, vuelven nuestros extensos reportajes. Esta vez sobre ‘Tomb Raider’ a través de Eidos y Core Design, y Tomorrow Corporation (‘Little Inferno’, ‘Human Resource Machine’, ‘7 Billion Humans’), a cargo de Jorge Lafarga y Pedro J. Martínez, respectivamente.

Datos técnicos:

  • Revista - 224 páginas

  • Lomo 12mm

  • Papel estucado mate de 115 gr. con desplegable interior.

  • Portada plastificada mate antiarañazos en papel estucado mate de 300 gr.

  • Encuadernación rústica con hilo

  • 20 x 26,5 cm

  • Ni una sola mota de publicidad.

Participan en este número

Relacionados