Edición digital incluida con la versión física
Aunque gran parte de la industria del videojuego —incluyendo las superproducciones niponas— ha perfeccionado la épica del héroe imparable, en paralelo siempre ha latido una corriente de diseño enfocada en los márgenes de lo cotidiano. Obras que priorizaron la gestión de un calendario por encima de la conquista de territorios, y que sustituyeron el clímax de salvar el mundo por el desafío de sostener una rutina: el arte de jugar a habitar.
'Jugar a vivir: La cotidianidad y el paso del tiempo en el videojuego japonés' es un viaje emocional y cultural que utiliza el medio como espejo de nuestra propia existencia. El recorrido abarca desde la contemplación de un verano infinito en 'Boku no Natsuyasumi' y el despertar del heroísmo escolar en la saga 'Persona', pasando por la rebeldía urbana de 'Jet Set Radio' y la densidad de 'Yakuza', hasta llegar al aislamiento del apartamento en 'Roommania #203', el miedo al compromiso de 'Catherine' y el peso de la paternidad en 'Bokura no Kazoku' y 'CLANNAD'.
A través de las cuatro grandes etapas del ciclo vital (infancia, adolescencia, juventud y adultez), Iván Campos Fernández disecciona cómo la cultura pop japonesa ha capturado nuestras ansiedades, obligaciones y esperanzas. Un ensayo que demuestra que, en ocasiones, la aventura más compleja que puede ofrecernos una pantalla es el propio reflejo de la vida.
Introducción: Jugar a vivir
Capítulo 1: El Mundo desde abajo (La infancia)
Capítulo 2: Adolescencia
Capítulo 3: La ciudad como mundo interior (Juventud)
Capítulo 4: Cuatro paredes y un sueldo (Adultez)
Epílogo: Lo que queda cuando se apaga la pantalla