Jugar a vivir

Iván Campos - LOOP#Collections
Más allá de la épica y la fantasía de poder, existe una corriente única en el videojuego japonés profundamente fascinada por la cotidianidad. Jugar a vivir es un recorrido íntimo y sociológico por aquellas obras que transformaron el paso del tiempo, la rutina y el ciclo de la vida en una experiencia interactiva.

Edición digital incluida con la versión física

LOOP #Collections 01 - Año 1 Ya disponible en digital. Envíos en físico a principios de julio 2026.

Aunque gran parte de la industria del videojuego —incluyendo las superproducciones niponas— ha perfeccionado la épica del héroe imparable, en paralelo siempre ha latido una corriente de diseño enfocada en los márgenes de lo cotidiano. Obras que priorizaron la gestión de un calendario por encima de la conquista de territorios, y que sustituyeron el clímax de salvar el mundo por el desafío de sostener una rutina: el arte de jugar a habitar.

'Jugar a vivir: La cotidianidad y el paso del tiempo en el videojuego japonés' es un viaje emocional y cultural que utiliza el medio como espejo de nuestra propia existencia. El recorrido abarca desde la contemplación de un verano infinito en 'Boku no Natsuyasumi' y el despertar del heroísmo escolar en la saga 'Persona', pasando por la rebeldía urbana de 'Jet Set Radio' y la densidad de 'Yakuza', hasta llegar al aislamiento del apartamento en 'Roommania #203', el miedo al compromiso de 'Catherine' y el peso de la paternidad en 'Bokura no Kazoku' y 'CLANNAD'.

A través de las cuatro grandes etapas del ciclo vital (infancia, adolescencia, juventud y adultez), Iván Campos Fernández disecciona cómo la cultura pop japonesa ha capturado nuestras ansiedades, obligaciones y esperanzas. Un ensayo que demuestra que, en ocasiones, la aventura más compleja que puede ofrecernos una pantalla es el propio reflejo de la vida.

Introducción: Jugar a vivir

Capítulo 1: El Mundo desde abajo (La infancia)

  • Acto 0: La burbuja y el crayón (Yoshi's Island)
  • Acto I: Papá al teléfono y la aventura en pijama (Mother / EarthBound)
  • Acto II: La arqueología del verano eterno (Boku no Natsuyasumi)
  • Acto III: El Rey del Pop, el desorden y la lógica del "Sampling" (Katamari Damacy)
  • Acto IV: Aprender a hablar y el precio de la libertad (Doko Demo Issyo, Animal Crossing, Yomawari)
  • Conclusión: Cuando se pone el sol

Capítulo 2: Adolescencia

  • Acto I: La prehistoria y la utopía del control (Nakayama Miho no Tokimeki High School, Tokimeki Memorial)
  • Acto II: La contracultura y la empatía (Chulip)
  • Acto III: La adolescencia como servicio (Love Plus, Juegos Gacha)
  • Acto IV: La pesadilla de la estructura (Danganronpa, The Caligula Effect)
  • Acto V: El viaje heroico y el fin del mundo (Saga Persona)
  • Conclusión: La graduación y el abismo

Capítulo 3: La ciudad como mundo interior (Juventud)

  • Acto I: El ecosistema urbano (Yakuza, 428: Shibuya Scramble)
  • Acto II: La performance pública (Jet Set Radio, The World Ends With You, Game Centers)
  • Acto III: La ciudad enferma (Shizuku, White Album)
  • Acto IV: El búnker de la identidad (Steins;Gate, Yume Nikki)
  • Acto V: El primer contrato (Gravity Rush, Crazy Taxi, Style Savvy)
  • Conclusión: Los neones se apagan

Capítulo 4: Cuatro paredes y un sueldo (Adultez)

  • Acto I: La soledad del apartamento (Roommania #203)
  • Acto II: La línea del horizonte (Fuuraiki, Root Letter)
  • Acto III: La brecha temporal (Policenauts, Kimi ga Nozomu Eien)
  • Acto IV: El trabajo y la rutina (Densha de GO!)
  • Acto V: La presión y la familia (Catherine, Bokura no Kazoku, CLANNAD)
  • Conclusión: El peso de la realidad

Epílogo: Lo que queda cuando se apaga la pantalla

  • Ruinas, memoria y el sacrificio de la identidad (Shadow of the Colossus, Yuuyami Doori Tankentai, Majora's Mask, NieR: Automata)

Datos técnicos:

  • ISBN: 979-13-990170-2-1

  • 200 páginas

  • 12x18 cms

  • Encuadernación rústica con hilo

  • Interior en blanco y negro

  • Cubierta con solapas a color

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