Recuperar el porvenir

Américo Ferraiuolo - LOOP#Collections
La crisis climática es una realidad ineludible. Por eso, muchas obras culturales exploran la degradación del medio ambiente desde una perspectiva ecologista. Pero ¿son todos los ecologismos iguales? ‘Recuperar el porvenir’ discute las principales estrategias para reducir el impacto que las sociedades humanas causan sobre su entorno, y cómo estas lógicas permean en el videojuego y los jugadores.

Reservas abiertas. Lanzamiento previsto: Septiembre 2026

LOOP #Collections 02 - Año 1 Reservas abiertas. Salida prevista en septiembre 2026.

Aunque sea habitual entender el ecologismo como un gran todo, lo cierto es que existen muchas ramas de este con importantes diferencias políticas, filosóficas, e incluso morales en su manera de entender la crisis climática. Todas parten del —a priori— objetivo común de abogar por la no-destrucción de los entornos que nos rodean y por la búsqueda de un modelo de vida sostenible, pero es importante recordar que los matices que diferencian unas doctrinas de otras no merecen ser ignorados. Así, cada uno de los capítulos de ‘Recuperar el porvenir’ se centra en discutir una de las principales vertientes del ecologismo y en explorar cómo su mensaje ha permeado en el diseño y la narrativa de ciertos videojuegos.

El primero aborda las corrientes ecologistas que ven el origen de la crisis ambiental como un problema causado por el tamaño de las poblaciones humanas. Así, se explora el ecofascismo a través de ‘Final Fantasy VII’, el binomio cultura-naturaleza en ‘Terra Nil’, o la confianza excesiva en la creación de reservas naturales mediante ‘Leyendas Pokémon ZA’.

El segundo se centra en los ecologismos que cimientan sus esperanzas en el progreso, ya sea en relación a las dinámicas de mercado (el sometimiento a la naturaleza que vemos en los juegos de colonización planetaria, o la dominación epistemológica de títulos como ‘Pokémon Snap’ y ‘No Man’s Sky’) o a la innovación técnica (a saber, el tecnooptimismo presente en ‘Ratchet and Clank’, ‘Fate of the World’, o ‘Bioshock’).

El tercero habla de todas aquellas corrientes que ven el problema ecológico y social en el capitalismo y las dinámicas de consumo y producción desmedidas que este impone (‘Alba: a Wildlife Adventure’, ‘Half Earth Socialism’, etc.) y en las narrativas a favor del colapso que se infieren de obras como ‘Death Stranding’.

El libro concluye en un tono esperanzador, mencionando algunos videojuegos que nos animan a pensar en una relación distinta con nuestro entorno, o que directamente hacen por romper la misma dicotomía jugador-escenario (‘Shadow of the Colossus’, ‘Proteus’ o ‘Everything’) y, en fin, ofrecen la clave para adoptar nuevas maneras de entender nuestra relación con el medio ambiente.

Prólogo por Ruth García Martín

Introducción

Capítulo 1: Población

Capítulo 2: Tecnología

  • Los mecanismos del mercado: someter a la naturaleza
  • La tecnología: la falacia del desarrollo sostenible

Capítulo 3: Afluencia

Conclusión

Datos técnicos:

  • ISBN: 979-13-990170-2-1

  • 196 páginas

  • 12x18 cms

  • Encuadernación rústica con hilo

  • Interior en blanco y negro

  • Cubierta con solapas a color

Equipo